[三維軟件] Modo三維建模設計軟件v13.1 v2版

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抱著貓的老鼠 發表于 2019-11-8 11:00:00 | 只看該作者 |只看大圖 |閱讀模式 打印 上一主題 下一主題


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本軟件是由thefoundry機構出品的Modo三維建模設計軟件v13.1 v2版,大小:850 MB,支持Win系統,語言:英語。RRCG分享

Luxology公司的Modo是CG行業、設計和建筑可視化世界的新工具之一,已迅速贏得了廣泛的用戶群。Modo是一個非常強大的多邊形和人人素材細分建模工具,有一個偉大的紋理繪畫和雕刻模塊,對象的動畫工具和出色的渲染,有一個非常直觀和友好界的用戶界面。 Luxology有限責任公司聲稱Modo是一件受藝術家喜愛的3D創造軟件。Modo包括角色動畫、動態表現以及增強重新拓撲的模型工具等其他新重要性能。Modo是由媒體到娛樂、廣告、工程和建筑設計向可視化過渡,完美而專業的工作工具。“Modo是我們至今最成功的”Luxology的共同創造人和董事,Brad Peebler說,“增強了新的工作性能,Modo現在為藝術家和設計者提供了強大,高效的一對一解決方案模式。”

《Modo三維設計全面核心訓練視頻教程》中文字幕版:

http://www.ihxsfb.icu/thread-16726094-1-1.html
《Modo角色制作綁定基礎教程》中文字幕版:
http://www.ihxsfb.icu/thread-16733975-1-1.html

更多相關內容請關注:Modo視頻教程專區軟件專區


Foundry公司揭露了即將在Modo 13.1版本軟件中更新的內容,該版本是這款建模和動畫軟件三次更新中的第二次更新版本,將成為今年的Modo 13系列版本軟件。

該版本軟件主要關注性能和穩定性,被描述為包括對軟件的“相當顯著的低級更改”,其規模與Modo 901中所做更新的類似。

但是,還更新了一些與角色綁定相關的新功能,包括MorphContainer系統,以及對Spline Effector的更改。

該版本軟件即將發布的時候,會揭露更多新功能:該軟件目前在封閉測試階段,預計將在未來的幾個月內發布。

Modo測試版本的第一次直播

Modo 13.1中該更新內容是通過Modo學習社區Pixel Fondue舉辦的一次直播發布的。

直播內容并不是非常直觀,Modoc軟件僅被在屏幕上展示幾分鐘,然后僅探討了其性能基準,但是展示了對Foundry總體開發策略的細節。

更新了核心系統,改進了處理復雜資源時的性能

Modo 13.1版本重寫了軟件中的一些低級系統,目的是提高視區性能,尤其是評估復雜資源時的性能。

主要關注的是在屏幕上繪制網格的過程。據首席軟件工程師Matt Cox所說:“我們回顧13.0及之前的版本軟件時,很大的成本花費在生成繪圖表面上”。

Modo 13.1中用于繪制表面多邊形的代碼已被重寫,這些更改將在未來的軟件版本中在其他多邊形類型中實現,邊界框也被重寫了。

Matt Cox表示這些更新使得繪畫性能提升了四倍。

雖然這不能代表場景性能也得到了同樣的提升,但是直播主持人,也是Sabertooth Productions的首席執行官GregLeuenberger證實,Modo 13.1靈敏度顯著提高。

其他關鍵的結構更新包括在多核CPU機器變形器上可進行“更智能的線程分配”,這個更新也被看作是為多線程的更低級代碼奠定基礎。

此外,時間軸不會隨著每次參數的更改而重新繪制到屏幕上,這將改進視區動畫的播放。

Advanced Viewport和最終幀渲染也有小范圍的改進。

Foundry公司的高級產品經理Shane Griffith表示這次更新與Modo 901的“核心更改”相似,并邀請用戶參加測試,以幫助他們識別所有不可預見的影響。

Modo 13.1演示短片——拓撲變形創建工具:






新的角色綁定功能:Morph Containers和改進的Spline Effector

雖然直播中并未涉及太多關于新功能的內容,他們計劃在軟件快要發布的時候,才會公布新功能。但是直播中談及了兩個新功能。

這兩個功能都是對角色綁定工作流程的改進,包括新的MorphContainer系統,被看作是Modo現有Weight Container的擴展版本。

Weight Container充當與網格無關的權重映射,在為角色添加蒙皮時,可以將頂點的權重值單獨存儲到網格中。

反過來,這也使得使用WeightContainer創建角色綁定變得更加方便:用戶只需將現有的綁定連接到新的角色上,并通過更少的手動輸入,使其正常工作。

新增Morph Container系統的工作方式也是一樣的,但是使用的是混合變形(blendshape)數據。

該系統允許用戶保存角色綁定中實用的校正形狀(通常,當肢體彎曲或關節旋轉時,修復身體表面不需要的變形),獨立于角色網格,然后在角色之間轉移綁定。

此外,用于綁定細長結構(如觸角和尾巴)的SplineEffector工具也得到了更新。

Spline Effector是在直播的后期提及的,但提到的一個關鍵更新是新增了根據樣條線長度對參數值進行參數化更改的選項。

Modo13.2中更多對性能和渲染的工作

Foundry公司表示,Modo 13.2版本中主要的關注內容也是性能和穩定性。Modo 13.2版本是Modo 13更新周期中三次更新中的最后一次更新,計劃將于今年晚些時候發布。

Modo 13.2中還將更新軟件的Graph Editor和曲線處理功能。

2019年8月16日更新:Modo 13.1已經發布了。

新的直接、程序和布爾建模工具

除了上述的更新之外,新版本軟件還更新了Modo的建模工具集。

一般的建模更新包括新的拓撲變形創建(Topological Morph Creation)工具(如上方視頻所示),該工具旨在將作為單獨網格對象創建的變形形狀轉換為變形映射。

還有一個對應的拓撲頂點映射傳輸(Topological Vertex Map Transfer)命令,用于用于傳輸選定頂點映射中的UV、變形、顏色、頂點法線和權重數據。

直接建模中新增了工具狀態預設,允許用戶保存和重用工具的默認設置。

程序建模中新增了曲線掃描Curve Sweep和曲線重建跨距CurveRebuild Spans操作,后者用于重建部分曲線,無需移動現有的點。曲線填充Curve Fill現在可以使用開放曲線作為參考曲線。

最后,現在Modo的MeshFusion Booleans系統支持使用曲線、貝塞爾曲線和B樣條線作為輸入網格對象。



Modo 13.1演示短片——高級視區:







支持AxF著色器,更新了高級視區和Modo VR

其他更新包括支持AxF(X-Rite開發的用于在CAD和可視化工具之間交換材料數據的格式)。Modo支持AxF的SVBRDF著色器,但是不支持其他材質形式。

Modo的高級視區(Advanced Viewport)改進了AO和抗鋸齒效果,并改進了區域燈光、點光源和聚光燈的陰影品質。

最后,Modo VR(Modo 12.1中引入的集成虛擬現實視區),現在可以在MacOS、Linux和Windows系統上使用。

Foundry公司揭露了即將在Modo 13.1版本軟件中更新的內容,該版本是這款建模和動畫軟件三次更新中的第二次更新版本,將成為今年的Modo 13系列版本軟件。

該版本軟件主要關注性能和穩定性,被描述為包括對軟件的“相當顯著的低級更改”,其規模與Modo 901中所做更新的類似。

但是,還更新了一些與角色綁定相關的新功能,包括MorphContainer系統,以及對Spline Effector的更改。

該版本軟件即將發布的時候,會揭露更多新功能:該軟件目前在封閉測試階段,預計將在未來的幾個月內發布。

Modo測試版本的第一次直播

Modo 13.1中該更新內容是通過Modo學習社區Pixel Fondue舉辦的一次直播發布的。

直播內容并不是非常直觀,Modoc軟件僅被在屏幕上展示幾分鐘,然后僅探討了其性能基準,但是展示了對Foundry總體開發策略的細節。

更新了核心系統,改進了處理復雜資源時的性能

Modo 13.1版本重寫了軟件中的一些低級系統,目的是提高視區性能,尤其是評估復雜資源時的性能。

主要關注的是在屏幕上繪制網格的過程。據首席軟件工程師Matt Cox所說:“我們回顧13.0及之前的版本軟件時,很大的成本花費在生成繪圖表面上”。

Modo 13.1中用于繪制表面多邊形的代碼已被重寫,這些更改將在未來的軟件版本中在其他多邊形類型中實現,邊界框也被重寫了。

Matt Cox表示這些更新使得繪畫性能提升了四倍。

雖然這不能代表場景性能也得到了同樣的提升,但是直播主持人,也是Sabertooth Productions的首席執行官GregLeuenberger證實,Modo 13.1靈敏度顯著提高。

其他關鍵的結構更新包括在多核CPU機器變形器上可進行“更智能的線程分配”,這個更新也被看作是為多線程的更低級代碼奠定基礎。

此外,時間軸不會隨著每次參數的更改而重新繪制到屏幕上,這將改進視區動畫的播放。

Advanced Viewport和最終幀渲染也有小范圍的改進。

Foundry公司的高級產品經理Shane Griffith表示這次更新與Modo 901的“核心更改”相似,并邀請用戶參加測試,以幫助他們識別所有不可預見的影響。

新的角色綁定功能:Morph Containers和改進的Spline Effector

雖然直播中并未涉及太多關于新功能的內容,他們計劃在軟件快要發布的時候,才會公布新功能。但是直播中談及了兩個新功能。

這兩個功能都是對角色綁定工作流程的改進,包括新的MorphContainer系統,被看作是Modo現有Weight Container的擴展版本。

Weight Container充當與網格無關的權重映射,在為角色添加蒙皮時,可以將頂點的權重值單獨存儲到網格中。

反過來,這也使得使用WeightContainer創建角色綁定變得更加方便:用戶只需將現有的綁定連接到新的角色上,并通過更少的手動輸入,使其正常工作。

新增Morph Container系統的工作方式也是一樣的,但是使用的是混合變形(blendshape)數據。

該系統允許用戶保存角色綁定中實用的校正形狀(通常,當肢體彎曲或關節旋轉時,修復身體表面不需要的變形),獨立于角色網格,然后在角色之間轉移綁定。

此外,用于綁定細長結構(如觸角和尾巴)的SplineEffector工具也得到了更新。

Spline Effector是在直播的后期提及的,但提到的一個關鍵更新是新增了根據樣條線長度對參數值進行參數化更改的選項。

Modo13.2中更多對性能和渲染的工作

Foundry公司表示,Modo 13.2版本中主要的關注內容也是性能和穩定性。Modo 13.2版本是Modo 13更新周期中三次更新中的最后一次更新,計劃將于今年晚些時候發布。

Modo 13.2中還將更新軟件的Graph Editor和曲線處理功能。


Modo13.0程序化建模:







Foundry公司發布了Modo 13.0,這是這款建模和動畫軟件三次更新中的第一次更新,也是今年Modo 13系列版本軟件的第一次更新。

這次更新增加了一系列主要的功能,包括AMD的GPU Radeon ProRender渲染引擎,圖層動畫,并在程序化建模的過程中支持數據陣列。

后者被看作是朝著Houdini或Rhino的Grasshopper編輯器等工具中的程序化流程邁進的“第一步”。

該版本還更新了這款軟件的大部分關鍵工具集,包括直接建模、MeshFusion和UV編輯,還將Modo Bridge實時鏈接系統擴展到Unity和Unreal Engine。

陣列:朝著Houdini式的程序化流程邁進的第一步

Modo 13.0中最重要的更新也是最難總結的:支持Schematic視區(軟件的節點場景編輯器)中的Arrays(陣列)。

一組新增的節點可以對數據類型進行采樣和操作,這些數據類型包括幾何屬性、文本、曲線和粒子系統,不能被簡化為單個數字。

“操作網格對象的時候,很少會涉及到單個參數”,首席軟件工程師Matt Cox說,“因為我們不是在處理一個頂點,而是要處理所有頂點”。

新功能可以單獨對所有這些頂點(或粒子系統中的所有粒子)應用程序化操作。

反過來,這也使得我們可以創建新的、更強大的程序設置:Foundry公司的演示視頻中,展示了該系統沿著導向樣條線生成自定義螺旋線圈的操作。

Modo 13.0中的功能主要面向程序建模,但是Foundry公司表示,未來該軟件可以“統一以前軟件中很多沒關聯的系統”。

在發布該版本軟件的直播中,高級產品經理ShaneGriffith將其描述為朝著Houdini或Rhino的Grasshopper編輯器等工具中的程序化流程邁進的“第一步”。

Modo13.0動畫和綁定功能:







綁定和動畫:動畫圖層、衰減混合和自動數據轉換

該版本還更新了Modo的綁定和動畫工具,尤其是支持動畫圖層(Animation Layers)。

動畫圖層可通過將單個運動或影響綁定單個部分的運動,拆分到單獨的圖層上,實現無損操作。

圖層可以被獨立編輯或者彼此重疊在一起。

其他更新包括示意圖網絡中的自動數據轉換,無需手動添加轉換節點,即可將不同的數據類型連接在一起。

Cox表示:“你無需考慮什么是矩陣,什么是字符串,支持讓Modo來處理就行了”。

Modo 13.0中還添加了一個新的混合衰減(Blend Falloff)操作器,使得可以在場景中組合不同的衰減效果,而無需烘焙權重貼圖。

直播過程中展示的一個功能是制作基于混合形狀的人臉動畫,但是衰減混合也可以用于控制動態或粒子模擬效果。

Modo13.0著色和渲染:







渲染:新的Radeon ProRender引擎和新的GPU降噪選項

Modo 13.0中另一項主要的新功能(盡管從2017年大家就知道了),就是集成了RadeonProRender——AMD的物理加速GPU渲染引擎。

這款渲染器是基于開放源語言的,可以與所有顯卡兼容,也被集成在Cinema 4D軟件中了。

Griffith將該渲染器與Modo軟件的集成(原本計劃要在Modo 12.2版本中集成的)描述為正在進行中的開發項目,并承認目前還不支持“一些基本的操作”,例如陰影平面。

Modo 13系列軟件中預計將添加更多功能。

Foundry公司還表示基礎工作還可能有利于其他第三方渲染器的開發人員,因為這樣可以更容易地通過SDK從Modo軟件的著色樹中獲取信息。

該版本還擴展了Modo的渲染降噪工具:英偉達的OptiX降噪系統,最初是添加在Modo 12.2版本中的,現在可用于任意渲染通道,包括灰度通道,如環境遮擋。

對于沒有英偉達顯卡的用戶,Foundry公司還應用了AMD無硬件的GPU降噪系統,該系統最初是為Blender版本的RadeonProRender渲染器開發的。

該系統提供了三種不同的渲染降噪算法。

Modo13直接建模功能:







對MeshFusion、直接建模和UV編輯的更新

對現有工具集的主要更改包括MeshFusion(Modo軟件的實時Boolean系統)中新增的Kit Fusing選項,使得可以在Boolean運算中,僅使用網格對象的指定部分。

這一功能使得Boolean源網格對象中可能存在漏洞,從而更容易創建復雜的負面形狀,例如扇形網格對象。

直播中單獨展示的其他工作流程方面的改進,包括新的QuickAlign和Ground Align工具,后者可以自動將選定的對象放到工作平面(Work Plane)上。

還有一個Find Shortest PathSelection(查找最短路徑選擇)工具,該工具可以自動選擇兩個選定多邊形之間的最短多邊形線條,對低多邊形建模非常實用。

該工具還可以處理頂點、邊,甚至是UV貼圖。

其他新的UV工具包括UV Cut Map,使得用戶可以在UV島之間創建顏色編碼的接縫,并將它們作為頂點貼圖保存。

該操作流程使得UV展示模型中的還原或迭代更改操作變得更加容易。

項目選項中的Pack工具可以在每個UDIM的基礎上,定義UV Packing,從而改進了與使用UDIM UV布局格式的Mari等工具的互操作性。

另外還有一個新的適用于Unity軟件的Modo Bridge插件,該插件可以在Modo和Unity游戲引擎之間創建一個實時鏈接,類似于Modo11.1中新增的Unreal Engine實時鏈接。

Modo13.1和Modo 13.2中即將發布的新功能:朝著文件參考邁進的“第一步”

直播期間探討的其他即將發布的新功能,包括Modoc軟件中新增了對文件參考的支持。

Modo 13.0在著色樹中添加了與外部材質庫的實時鏈接,使得多個用戶對共享材質的處理變得更加容易。

今年晚些時候,Foundry公司計劃“對網格對象預設做出相似的更新”,實現從外部文件中引用幾何內容。

此外,在modo 13.1中,可能會改進“高級”視區內環境光遮擋顯示;Modo 13系列版本軟件中,可能會對整體性能進行改進。

Modo 13.0適用于64位Windows 10、RHEL和CentOS 7+ Linux,以及macOS 10.12+系統。購買或者升級Modo13.0版本軟件可以自動獲取Modo 13系列版本軟件的其他兩個更新版本。


Modo 13 introduces native GPU rendering with its first iteration of AMD Radeon ProRender alongside AMD’s popular denoising features. This hardware-agnostic, physically-based rendering engine leverages open industry standards to utilize a variety of GPU and CPU hardware.
With Modo 13, character artists can now non-destructively control layers of animation or easily override existing actions, while masking with the new Animation Layer system allows for individual aspects of an animation to be isolated and uniquely defined.
Other key features for Modo 13.0 include:
Modo Bridge: This feature now supports Unity and adds the same functionality that was present in the Unreal Bridge through a shared interface to streamline interaction with real-time scene creation.
MeshFusion adds Kit Fusing: Artists now have the ability to define only a portion of a mesh to be used for creating boolean operations.
Arrays: A powerful new extension to Modo’s procedural system that allows for advanced storage, manipulation, and output of data in a variety of forms, further enabling what technical artists can engineer in Modo.


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HengChowVIP會員 年費VIP會員 發表于 2019-11-8 11:06:56 | 只看該作者
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cycle163VIP會員 永久VIP 發表于 2019-11-8 12:14:30 | 只看該作者
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煙雨平生 發表于 2019-11-8 14:47:09 | 只看該作者
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fangdanyuanzi 發表于 2019-11-8 15:16:47 | 只看該作者
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superzns 發表于 2019-11-8 16:46:01 | 只看該作者
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sder1456VIP會員 年費VIP會員 發表于 2019-11-8 18:11:30 | 只看該作者
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free2030VIP會員 永久VIP 發表于 2019-11-8 18:40:32 | 只看該作者
Sept.September585
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wolf1018VIP會員 永久VIP 發表于 2019-11-8 21:25:32 | 只看該作者
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GamerCG 發表于 2019-11-8 23:42:50 | 只看該作者
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